JUEGOS POPULARES

LA PALMA DEL MORO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Lograr algún bando eliminar a todos los jugadores del bando contrario consiguiendo pillar al jugador antes de que traspase su línea o bien conseguir rebasar la línea propia sin ser pillado.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

El juego comienza eligiendo alternativamente a los componentes de cada equipo.

Planteado el enfrentamiento entre los dos bandos, se dispone el lugar del juego. Se colocan los dos equipos enfrentados entre sí, colocados en hilera detrás de una línea pintada en el suelo, separados a unos 15-20 metros.

Dispuesto todo, se sortea para ver cuál de los dos bandos inicia el juego. De cada grupo, por lo general, lo suele hacer el más ágil y veloz, quién se dirige hacia el bando contrario.

Todos los contrarios colocados de pie detrás de su raya pintada en el suelo, presentarán la palma de la mano, donde el que abre el juego, irá dándole repetidas veces (las que crea conveniente) a uno y a otro hasta que, escogiendo el momento propicio, que serán cuando vea a alguno ligeramente distraído o al más lento en la carrera, le da un palmetazo más fuerte que los de tanteo, entonces saldrá corriendo hacia su campo y su oponente, el perseguidor, tras él.

Si es pillado será eliminado. Si por el contrario, consigue traspasar su línea sin ser pillado por el perseguidor, será este quien se elimine.

En el siguiente turno saldrá un jugador del otro equipo. Se repite el juego hasta que uno de los dos bandos se quede sin jugadores.

PAÑUELITO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Coger el pañuelo y llevárselo corriendo de vuelta a su equipo sin que el otro jugador le toque por la espalda ni le coja.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Se forman dos bandos con el mismo número de jugadores. A cada jugador se le asigna un número, comenzando por el 1 hasta el número de niños/as que conforman el equipo (sin son 5 nenes por equipo, del 1 al 5); así habrá siempre dos niños de diferente equipo con el mismo número. Se necesita otro jugador/a que va a sujetar el pañuelo y llamar a los jugadores por números. Hace asimismo de árbitro.

Se trazan tres líneas paralelas en el suelo separadas a unos 10 metros con una piedra, a modo de tiza. En la central, se coloca quien porta el pañuelo y en las otras dos, cada uno de los equipos.

Posicionados los jugadores de cada equipo en hilera detrás de su línea correspondiente y el jugador a que sujeta el pañuelo, colgando de su mano, con el brazo extendido en el medio, comienza el juego:

Éste grita un número al azar. Los jugadores que tengan ese número saldrán corriendo para coger el pañuelo. No pueden traspasar ni pisar la raya que tiene pintada en el suelo quien sujeta el pañuelo, siendo motivo de eliminación. El jugador que lo coge, corre hasta su línea intentando no ser pillado ni tocado por el otro jugador/a.

Si el jugador perseguidor coge o toca al que tiene el pañuelo en su huída hacia su equipo, el que lleva el pañuelo queda eliminado. Entonces, uno de los jugadores de su equipo tendrá que llevar su número y el del jugador eliminado. Si por el contrario, consigue traspasar su línea sin ser pillado, será eliminado el perseguidor.

Pierde el equipo que se quede sin jugadores.

pañuelito

LAS 4 ESQUINAS.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Intercambiar las esquinas evitando que la jugadora que se la queda ocupe alguna.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

La estructura del juego es como sigue: por sorteo, usando cualquiera de las fórmulas preliminares para “echar a suertes”, se elige la que se ha de quedar en el centro de las cuatro esquinas, las otras cuatro ocuparán cada una su esquina.

Las ocupantes de las esquinas comenzarán obligatoriamente a intercambiar su posición con cualquiera de las compañeras, momento que serán aprovechado por quien se la queda para intentar ocupar una de las esquinas libres o coger a alguna de las niñas que estén fuera de la suya.

La jugadora que se queda sin esquina o es cogida, pierde. Se inicia nuevamente el juego.

Los cambios de esquina pueden realizarse como se quiera: de derecha a izquierda, de izquierda a derecha o en diagonal. También se permite iniciar el camino y a medio recorrido regresar a la esquina propia, dejando a la otra jugadora en situación comprometida.

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ESCONDITE.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Llegar al lugar donde estaba contando la persona que se la queda sin ser vista por ella y salvarse.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Habrá un sitio determinado, que puede ser una puerta, una ventada, pared, etc., que es donde la persona que se la queda, de cara a la pared y tapándose los ojos, contará hasta un número acordado entre los jugadores, dejando tiempo para que los compañeros se escondan. Una vez escondidos, cuando el que se la queda acaba de contar, da el grito “¡que voy!” indicando que va a iniciar la búsqueda.

Empieza a buscarlas y cuando ve a alguno de los jugadores escondidos, vuelve al lugar donde estaba contando y golpeando la pared con la mano grita: “Por (nombre del jugador encontrado)”. La niña que ha sido vista en primer lugar se la quedará en la ronda siguiente.

Aprovechando que el que se la queda se retira de la pared para buscar a los demás, si alguien logra llegar antes que él, sin ser vista, dirá con voz fuerte a su llegada: “Por mí y por todos mis compañeros y por mí primero”.

Estas palabras quieren decir que todos los compañeros desde ese instante quedan libres y pueden salir de su escondite. Si esta frase se ha cumplido se la volverá a quedar el niño de la vez anterior por que todos los jugadores (incluyendo los entrados) serán salvados. Si esto no ocurre, el primero en ser visto, será el siguiente en quedarse.

escondite

LA GOMA.

  • La telaraña.

Objetivo del juego: consiste en saltar a la goma realizando determinados juegos sin equivocarse.

Desarrollo del juego: Para jugar a la telaraña, se pone un alumno/a en cada extremo de la goma e intercambian entre sí una de las esquinas, quedando la goma en forma de telaraña. Al son de esta canción se va moviendo la goma: te, te, te o se, se, se… telaraña es. Mientras se canta, se va cruzando la goma lo más posible, para que cuando termine la canción, los demás no puedan pasar a través de ella, de un lugar a otro. Quien pase y la toque debe “amochar”.

  • Salto de altura:

Objetivo del juego: saltar sin rozar la goma

Desarrollo del juego: Se coloca un niño/a cada lado y se cierra la goma con las piernas cerradas. Se trata de saltar sin tocarla. Cada salto sin tocar la goma, se sube un nivel (de tobillos a rodillas, cintura, hombros…). El que consiga llegar a un nivel llamado nubecitas, que consiste en tocar la goma por encima de la cabeza e ir dando una palmada en cada extremo, ha de tener cuidado al finalizar la canción. Al acabar dicha canción, los que sostienen la goma, han de bajarla, con la intención de atrapar al jugador. Si lo logran el jugador le toca parar.

  • Pisar la goma:

Objetivo del juego: consiste en saltar a la goma realizando determinados juegos que consisten en pisar la goma.

Desarrollo del juego: Se coloca un niño/a en cada lado de la goma con las piernas abiertas. El niño que juega, pisa cada lado de la goma con un pie y, a continuación  saltará poniendo los pies fuera, uno a cada lado de la goma. Se gira dejando la goma entre los pies y, después dará un salto para pisar las gomas, saliendo por un lado.

goma

CRUZ CAMPANARIO PICOLÍN.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Permanecer el equipo sobre los burros y acertar la seña.

DESARROLLO DEL JUEGO Y  REGLAS:

Los jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cual debía «hacer de burro».

Un chico de los del grupo que habría de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que buscaba un apoyo, un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico de su mismo grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se había sentado y se «espatarraba» para que el siguiente pudiera meter la cabeza y abrir también las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos que formaban ese grupo.

Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más saltasen lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás.

Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se las veían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar todos los del grupo y, entonces, perdían y debían ocupar el lugar de «burro» para que saltase sobre ellos el grupo contrario.

Si conseguían mantenerse todos sobre el «burro», uno de ellos, preguntaba: «¿qué es: cruz, campanario o picolín?», aunque, al decirlo con mucha rapidez, quedaba tal y como lo hemos puesto en el título. Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la seña que con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurría, habían ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones.

El chico que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas.

Las señas que se hacían eran las siguientes:

CRUZ: se hacía una cruz con los dedos índices de ambas manos;

CAMPANARIO: se colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otro;

PICOLÍN: los dos puños cerrados se ponían uno sobre otro.

cruz camp

AL PASAR LA BARCA.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Saltar acompasando el salto al ritmo de la comba.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

La niña a la que le corresponde saltar se ha de colocar en el centro de la comba; iniciado este se canta:

Al pasar la barca

me dijo el barquero:

– Las niñas bonitas

no pagan dinero.

– Yo no soy bonita,

ni lo quiero ser,

yo pago dinero

como otra mujer.

La media comba se ha de hacer pausada. Después pasará el turno a otra niña. Si la niña saltadora perdiera comba o detuviera ésta, automáticamente quedaría eliminada del juego.

al pasar la barca

COMBA (VARIOS).

OBJETIVO DEL JUEGO:

Saltar sin perder la comba y acompasando el salto al ritmo de la comba.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Existen muchos juegos de comba, entre los que podemos citar:

  • Comba en grupo.

Se inicia con todo el grupo de saltadoras en el centro. Todas saltan al mismo tiempo intentando no parar el movimiento de la cuerda.

comba en grupo

  • Comba individual.

Solo salta una niña, que se coloca en el centro y no puede perder comba.

comba individual

  • Saltos de entrada y salida.

En este juego hay que formar una continua cadena de entrada y salida y vuelta a ocupar la posición de espera. Previamente se fijará en número de saltos que darán dentro. La comba no para y deberán entrar y salir con ella en marcha.

Saltos entrada y salida

  • Salto con carrera individual.

Una sola niña con su saltador, dando una carrera a lo largo de la calle al tiempo que va saltando a la comba.

  • Salto simple mixto a dos.

Una niña da y salta sola a la comba. Sin dejar de dar comba y saltar, una segunda saltadora se meterá dentro con la primera, coordinando su salto con el movimiento de la cuerda y continúan saltando hasta que alguna pierde el compás.

mixto

EL MARRO (el prisionero).

OBJETIVO DEL JUEGO:

Cruzar al otro lado sin ser pillado por el prisionero.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan al otro lado de la pista para llegar sin ser pillados. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.

LA GANGA.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Hacer con la piedra un recorrido por el gráfico pintado en el suelo.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Una vez trazado el gráfico y establecido el turno de juego, la primera jugadora colocada detrás de la línea inferior de la casilla número uno, lanzará la piedra al cuadro nº 1 intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar ninguna de las rayas. Si lo consigue, comienza a recorrer la rule a pie cojo sin pisar las rayas: se ha de saltar sucesivamente al 2 (no se pisa la casilla donde está la piedra) y al 3, los cuadros 4 y 5 son pisados a un solo tiempo (un pie en cada cuadro), el 6 asimismo lo pasa a pie cojo y nuevamente en el 7 y el 8 se apoyan los dos pies a la misma vez (un pie en cada cuadro), el 9 a pie cojo otra vez y en el 10 se podían apoyar los dos. En éste último, el jugador debe saltar y darse media vuelta sin pisar las rayas y deshacer el camino utilizando los mismos movimientos y detenerse en el nº 2 para coger la piedra de la casilla uno sin pisarla.

Luego lanza la piedra a la casilla 2 y realiza el mismo recorrido. Siempre se termina recogiendo la pica con la mano sin pisar la casilla donde esté y acabando el recorrido hasta el final.

No se puede lanzar la piedra fuera del cuadro. El jugador no puede pisar ninguna raya ni equivocarse en el recorrido del diagrama.

ganga

PILLA PILLA.

OBJETIVO DEL JUEGO:

No ser pillado por los compañeros que persiguen.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

El juego de pilla-pilla no tiene límites de jugadores. A partir de un mínimo de dos niños, se puede jugar cuántos quieran. Un niño se ‘la queda’ y tiene que tocar a otros niños mientras estos corren. Cuando consiga tocar a otro niño, este también pasará a pillar a los demás. El juego sigue así hasta que no quede ningún niño para pillar. El ganador es siempre el último.

A MATAR.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Darle a los compañeros contrarios con la pelota.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

El campo de juego es rectangular dividido por la mitad con una raya trazada en el suelo para separar los dos campos. Además se divide un pequeño rectángulo detrás del campo de los jugadores del equipo contrario hay una zona de los perdedores. Y dos pescadores.

Cuando se elimina a uno, este se sitúa en la parte de los perdedores, que está situado por la parte de afuera del campo de los jugadores del equipo contrario.

El jugador de la zona de los perdedores debe tratar de lanzar la pelota a los sobrevivientes del equipo contrario, si logra darles, el participante que arroja la pelota el cual estaba eliminado «matado», hace como si hubiera lanzado uno de los supervivientes.

matar

LAS CANICAS.

Es el juego infantil por excelencia. No conocen épocas ni fronteras. Los primeros antecedentes de los que se tiene noticia se remontan al antiguo Egipto y la Roma precristiana. Existe una auténtica cultura infantil entorno a este juego. Una cultura que, por otra parte, no siempre ha complementado los estudios escolares; es más, en muchas ocasiones ha sido el sustituto ideal de los deberes. Sin embargo, como tal cultura que es, posee, en las distintas comunidades que la han adoptado, nombres y características genuinas para describir las bolas según el tipo y el tamaño.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Al tratarse de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica

MODALIDADES DEL JUEGO

Debido a las características singulares de este juego conocido por todos, preferimos describir tres de las modalidades más extendidas en todo el mundo que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes.

  • EL BOMBARDERO

Es una variante fácil y entretenida, destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres, cuatro… ). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacío.

  • EL CÍRCULO

Es el más conocido y posiblemente el más antiguo de los juegos de canicas. Existen bastantes variantes, pero el método básico utilizado consiste en trazar dos círculos: uno para determinar la posición del lanzador y otro en donde se encuentran las canicas (igual cantidad por cada participante). Cada jugador tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores más experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a cada jugador.

  • EL TÚNEL

Consiste en introducir la canica desde una distancia determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas a lanzar.

Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto tamaño de entrada y, consecuentemente, de distinta puntuación. Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta medida. Así de fácil.

  • EL TRIÁNGULO

Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran  su canica, el que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo… de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.

canicas triangulo

1, 2, 3 POLLITO INGLÉS.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Llegar el primero a dónde está situado el pollito inglés sin que éste lo haya visto moverse.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Uno de los jugadores se queda y hace de «pollito inglés». Para ello se coloca en una pared y el resto de participantes se sitúa a cierta distancia.

El «pollito inglés» se coloca de cara a la pared, de espaldas al resto de jugadores y pronuncia, más o menos deprisa, la frase: «Un, dos, tres, ¡pollito inglés!», y cuando la termina se gira bruscamente.

El resto de participantes puede avanzar mientras que el «pollito inglés» está de espaldas, pronunciando la frase mencionada, pero deberán estar completamente inmóviles cuando este se gire y los mire.

El jugador que el «pollito inglés» vea moviéndose deberá retroceder hasta el punto de partida inicial.

El jugador que llega primero hasta donde está situado el «pollito inglés» sin que lo haya visto moverse gana el juego y hace de «pollito inglés».

pollito ingles

EL TROMPO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Lanzar el trompo sobre un círculo trazado en el suelo donde tiene que bailar y salirse evitando así que otro jugador pueda darle con el suyo.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Cada jugador está provisto de su trompo. Se traza una circunferencia en el suelo de un metro y medio de diámetro aproximadamente. El tamaño dependerá del número de jugadores.

Para empezar el juego no existe un turno muy riguroso, aunque una vez realizada la primera tirada sí hay que seguir el  mismo orden. Cada jugador ha de tirar su trompo dentro del círculo, en el punto más próximo al centro, y se ha de salir de dicho círculo “bailando” es decir, girando sobre la púa.

Si el trompo no golpea dentro del centro, cae dentro sin bailar o no consiguiera, aun bailando, salirse fuera, el trompo del jugador ha de quedar dentro del centro.

Los jugadores intentarán sacarlo fuera, golpeándolo con su trompo, pero forzosamente cuando le tiren a dar tienen que bailar. El jugador que logre sacarlo dándole con su trompo se lo quedará.

Al jugador que ha tenido que dejar su peonza en el centro del círculo se le permite seguir jugando con otro.

trompo

EL CORRO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Divertirse mientras se canta y se baila.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Todos los componentes del corro, cogidos de las manos y con los brazos estirados, van cantando y girando. Cuando lo indique la canción, también se tienen que agachar.

El patio de mi casa

es particular,

cuando llueve se moja

como los demás.

Agáchate,

y vuélvete a agachar,

que las niñas bonitas

no saben bailar.

H, I, J, K, L, M, N, A,

Que si tú no me quieres

otro niño me querrá.

Chocolate,

Molinillo.

A estirar, a estirar,

que el demonio va a pasar.

Cada vez que lo componentes del corro se agachan, al incorporarse hay que cambiar el sentido de la marcha.

PASE MISI PASE MISA.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Se colocan dos participantes cogidos de las manos uno frente al otro haciendo un arco  por el cual los demás participantes pasarán por debajo. A cada participante se le adjudicará un color, una fruta o lo que se quiera, se cantará la siguiente canción:

“Pase misí, pase misa, por la puerta de Alcalá, los de alante corren mucho, los de atrás se quedarán, tris tras”.

Cuando se canta esta canción los demás niños/as irán corriendo en círculo y pasando por debajo del arco, al acabar la canción se hará coincidir el final de la canción con un niño/a que pase en aquel momento quede encerrado entre los brazos de los que cantan y los que están formando el arco. Se apartarán los tres hacia un lado para que no sean escuchados por los demás y se la preguntará que si quiere fruta o color, en este caso ya que han elegido esto. El niño/a se colocará detrás delo que haya elegido y así se hará continuamente hasta que no quede ningún niño/a.

Cuando se hayan formado las dos filas se cogerán por la cintura y los de los extremos que serán los que formaban el arco se cogerán de las manos y se estirará entre todos. La fila que antes sobrepase la raya dibujada en el suelo será el grupo que pierda.

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LAS CHAPAS.

DESARROLLO Y REGLAS DEL JUEGO:

Se traza un circuito sobre la arena o se marca en el suelo con tiza. Lo importante es que no falten las curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Las jugadoras y los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y se tiene un lanzamiento por turno. El que la chapa salga del circuito supone el volver al punto donde se estaba antes de tirar. Puede ocurrir que una chapa  eche fuera a otra, lo que supone la pérdida del turno para el jugador expulsado del circuito. Gana quien llegue primera o primero a la línea de meta.

VARIANTES:

  • A matar

Los jugadores van arrojando su chapa, por turno, en distintas direcciones. A partir de la segunda tirada intentarán dar con su chapa  a la de otro jugador, si lo consiguen quedará eliminado y además perderá una chapa, que pasará a incrementar la colección del ganador. Así sucesivamente hasta que haya un único ganador.

  • A sacar

Se marcaba un redondel o un cuadrado de aproximadamente medio metro de ancho en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primer jugador tiraba su chapa desde la raya de salida intentando golpear una de las chapas depositadas y sacarla del cuadro, en cuyo caso la había ganado y volvía a tirar. Si no sacaba chapa corría el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada que sacar.

  • Carreras

Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores debían seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito solía ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y solía llenarse de obstáculos y zonas prohibidas. Si la chapa se salía del circuito el jugador debía retroceder al obstáculo anterior.

A veces, a imitación de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaña, etc. e incluso se hacían contrarreloj.

  • Fútbol

En los últimos años los chavales juegan con frecuencia partidos de fútbol con dos equipos de 11 chapas, a las que suelen colocar la fotografía de sus ídolos, y una canica que hace de balón. Trazan en el suelo el campo de fútbol y golpean por turnos sucesivos el balón hasta conseguir marcar un gol. Por supuesto hay faltas (cuando una chapa golpea a otra sin tocar previamente el balón), manos (cuando la canica se sube encima de la chapa), fueras de juego, etc.

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LAS CHINAS.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Recoger chinas del suelo mientras otra está en el aire.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Sentados los niños en el suelo y tras decidir quién comenzará, se desarrolla el juego de la siguiente forma en diversas fases o lanzamientos.

Se dejan caer las cinco chinas al suelo procurando que no queden muy juntas, facilitándose así su recogida, y se elige una. Hay diferentes fases cada vez más complicadas.

Se lanza la piedra elegida hacia arriba y durante su vuelo se recoge con la misma mano que lanza otra del suelo, esta china se pasa a la mano que no lanza; se vuelve a lanzar la china hacia arriba y se recoge igualmente otra, así hasta recogerlas todas.

Una vez todas cogidas, el último movimiento consiste en juntar las dos manos formando una especie de cuenco en el que se colocan todas las chinas, se lanzan a poca altura todas a la vez y, sin que se pueda caer ninguna al suelo, se recogen con los dorsos de las dos manos que se ponen juntas formando una superficie plana; finalmente, desde esta posición de manos se vuelven a lanzar hacia arriba para recogerlas con la misma posición de manos anterior (formando un cuenco) sin que caiga ninguna china al suelo.

La caída de una china o no recoger las que toca es motivo de pérdida, pasando el turno al siguiente jugador.

  • Se lanza una y se recogen de dos en dos. Una vez todas cogidas, se realiza el último movimiento consistente en lanzarlas a poca altura todas a la vez y recogerlas con los dorsos de las dos manos, volver a lanzar hacia arriba para recogerlas con las manos formando un cuenco.
  • Se lanza una y se recogen tres, la otra en el siguiente lanzamiento.
  • Se lanza una y se recogen las cuatro restantes.
  • Se lanzan dos chinas y recoge una, etc.

Así sucesivamente, el juego puede continuar cuanto las niñas quieran.

chinas

POLICIAS Y LADRONES.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Los ladrones tienen que evitar ser cogidos por los policías, mientras que los policías tienen que pillarlos.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Se dividen los jugadores en dos equipos, unos serán los policías y otros los ladrones. Se fija un lugar como un banco, poste o algo así para hacer de cárcel y empieza entonces el juego. Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos. Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los policías montan guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

FÚTBOL.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Llegar antes que el equipo contrario al número de goles acordado.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

El capitán de cada equipo elige a sus jugadores. El partido se concertaba a un determinado número de goles que oscilaban entre cuatro o seis, por lo que el encuentro podía durar horas interminables, particularmente para los pacientes vecinos que veían como las fachadas de sus casas muchas veces se desconchaban.

Como portería se colocaban piedras o las carteras del colegio.

Las primeras pelotas usadas eran de trapo. Para fabricarla se usaban trapos viejos y recortes de telas con las que se hacía una bola de unos 8-10 centímetros lo mas redonda posible. Se terminaba cociendo para darle su consistencia o se utilizaban un par de medias viejas. Costaba trabajo darle redondez y no solían durar mucho.

futbol

PITILÍ.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Lanzar el pitilí golpeándolo con la billalda o vara más lejos que el resto de jugadores.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Empieza el juego con los jugadores dispuestos en corro, diciendo uno de los niños: “Esto era un cajón de peras, ¿cuántas eran?”. A lo que contesta otro: “Cinco” (pongamos un ejemplo). Uno de ellos, el que tenga la iniciativa, puede contar (a esta acción se le llama DAR), al que corresponda el número cinco será el que inicie el juego. Cualquier otra forma de sorteo puede indicar el orden del juego, del que se advierte que hay que tener cuidado por el cierto riesgo que comporta el uso de un elemento puntiagudo.

El pitilí (palo corto puntiagudo) se coloca sobre dos piedras que lo separan del suelo unos 7 cm. Reunida esta condición, el primer jugador inicia el juego elevando el pitilí del suelo ayudándose con la billalda (vara larga), dándole la altura que él crea conveniente, para golpearlo en el aire, tratando de alejarlo lo máximo posible. Si falla y no consigue golpear el pitilí, vuelve a colocarlo sobre las dos piedras teniendo un nuevo intento. Tiene tres intentos.

Cuando consigue golpearlo, inmediatamente colocará la cara sobre las dos piedras, los tres jugadores restantes estarán pendientes del vuelo del pitilí. Si éste es cogido en el aire por alguno de ellos, se detiene el juego empezando nuevamente el que lo ha cogido.

Si el pitilí cae al suelo, el jugador al que le corresponda lo lanzará sobre la vara (que como se ha dicho se deberá haber dejado colocada sobre las dos piedras) si logra darle con el pitilí derribándolo de las piedras a él le corresponde iniciar otra jugada: si no es así, el que está en el uso principal del juego continuará golpeándolo en alguna de las puntas tratando de elevarlo del suelo y volver a golpearlo durante cuatro veces para ir alejándolo cada vez más del lugar de salida. En las tres primeras veces, cada vez que se golpea se dice: “pitilí uno”, “pitilí dos”, “pitilí tres”, en la cuarta vez se dice: “pitilí cuatro, la pija mi gato”.

Si falla cuando golpea el pitilí dando en el suelo, pierde. Durante esta fase en la que se golpea cuatro veces el pitilí, el resto de los jugadores, con el debido cuidado, estarán atentos nuevamente a cazarlo en el aire lo que dará también opción al cambio de jugador.

Concluidas las fases de tirada, el jugador ha de hacer un cálculo lo más aproximado posible, pero sin pasarse del número de varas que existen desde el lugar de partida hasta donde ha quedado el pitilí. Le dice el número que crea a sus compañeros de juego, que se comprueba midiendo con la misma vara, si se pasa pierde el juego y queda reemplazado por el siguiente jugador. (Ejemplo si calcula 30 varas y hay 28, es motivo para perder).

Cuando todos han concluido su tirada, ganará el que mayor número de varas haya conseguido, perdiendo el de menos número.

El jugador que ha perdido se colocará a cierta distancia, aproximadamente por donde él calcule que pueda caer el pitilí, ya que el ganador lo lanzará otra vez. Hecha la tirada, dejará la vara sobre las dos piedras a la vez y correrá a pie cojo en dirección opuesta al jugador perdedor, mientras éste cogerá el pitilí, lo colocará apoyado en la vara y correrá a coger al ganador. Una vez alcanzado, tendrá que llevarlo a cuestas desde el lugar que le dé alcance al del inicio del juego.

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AL HOYO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Desde el hoyo, tratar de dar a la bola de otro jugador para ganársela.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS.

El lugar apropiado para este juego es un suelo de tierra que facilite hacer, si no lo hay, el hoyo (concavidad de unos 8-10 cm de diámetro y 6-9 cm de profundidad aproximadamente) y que permita, entre los recovecos del terreno, poder esconder y proteger las bolas de la tirada del contrario. También el suelo de las calles y plazas empedradas, por ser un terreno accidentado con irregularidades en el pavimento.

La tirada inicial con la que se abre el juego se puede hacer sin establecer previamente un orden de salida. Cualquiera de los jugadores puede ser el que tenga la iniciativa. Es obligatorio hacerla desde el hoyo. Una vez que esta jugada inicial se ha realizado por todos los jugadores, vuelve a tirar al hoyo el jugador que abrió el juego.

Si éste hace hoyo, es decir, si su bola queda dentro de esta concavidad, vuelve a tirar intentando dar a la bola de uno de los contrarios. Libremente puede hacerlo a la que más le interese.

Si no le da, esto es, si no acierta a dar a la bola a la que haya tirado, ésta quedará donde se detenga. El jugador que salió en segundo lugar en la jugada inicial tirará al hoyo. Ya para todo el juego guardarán el mismo orden de salida.

Si acierta a dar con su bola a la de un contrario, éste ha de pagar las piezas que haya en el juego, las que previamente antes de iniciar el juego se hubiesen acordado, y vuelve a tirar nuevamente a otra canica. Si fallara, le tocará el turno al que se le ha ganado previamente, quien a su vez, tirará libremente a la bola que le convenga.

Puede ocurrir que se le tire al hoyo y no se acierte, o que se salga de él, en cuyo caso la bola ha de quedar en el lugar que se detenga, lo que será una ventaja para el siguiente jugador que, al tirar éste y hacer hoyo, tendrá muy a la mano la bola del contrario.

La tirada al hoyo se puede hacer directamente o se puede acercar. Esto quiere decir que no se tira al hoyo, sino que se aproxima la bola hasta el lugar que se crea oportuno. Con esta operación se ha paso el turno por lo que seguidamente, le corresponde la tirada al siguiente jugador,

En esta jugada de acercar es condición indispensable que la bola escondida la vea, desde el hoyo, el jugador al que le toque tirar; de lo contrario, no es correcta, por lo que ha de corregir la posición de la bola escondida. Así se repite el ciclo de juego cuantas veces se quiera.

A cada jugador, para tirar con validez, bien desde el hoyo p para tirar a él, le está permitido colocar la puntera de su pie derecho en el punto que ocupa su bola y con la misma rodilla derecha apoyada en tierra, estirarse cuanto pueda, alargando la pierna izquierda y el brazo derecho (lo que la elasticidad de su cuerpo permita). Así se acercará más a su objetivo, a la vez que se dará más amplitud al campo de juego.

La acción de dar con una bola ala del contrario recibe dos nombres, según como se le diera el golpe: si se le acertaba plenamente en todo el centro se decía “matar”; si por el contrario, solo se le daba de refilón era “arrechi” (ambas válidas).

hoyo

LA FLOR DEL ROMERO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Divertirse mientras se canta y se baila.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Si en todos los bailes de corro baila sólo una pareja, en esta modalidad lo hacen dos.

Cada pareja se coge de las manos comenzando una frente a la otra; marchan bailando yendo y viniendo por el corro en sentido contrario. Al encontrarse, una de las parejas levanta los brazos formando el arco para que la otra pareja sin soltarse de las manos pase por debajo. Al llegar al final del corro cambian el sentido de la marcha y cuando se vuelvan a encontrar será la otra pareja la que pasará por debajo de los brazos de la otra; así sucesivamente hasta que termine la canción. Mientras bailan, el resto canta y hace palmas.

A la flor del romero,

romero verde,

si el romero se seca

ya no florece.

Ya no florece,

ya ha florecido,

si el romero se seca

me voy contigo.

Me voy contigo

me voy con otra,

a la flor del romero

romero verde.

LAS CADENAS.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Los componentes del equipo perseguido tienen que evitar que la cadena los pille.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Los niños se reunían en la cruz de los caídos, en la plaza. Hacían dos equipos. Desde la cruz se agarraban unos a otros formando una cadena que no se podía romper.

Uno de los equipo se la quedaba (el que formaba la cadena).  El componente que se situaba en el extremo de la misma tenía que pillar a los del otro equipo, tocándolos. Según como fuese la cadena de larga, se cogía más o menos terreno por el que los del equipo perseguido podían moverse. Cuando un componente del equipo perseguido era tocado, se cambiaban los equipos y el otro pasaba a formar la cadena.

GALLINITA CIEGA.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Tocar con los ojos vendados a cualquier jugador y adivinar quién es.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Los niños participantes se colocan en corro y en el centro, con los ojos vendados, uno de ellos (previamente se ha sorteado quién ocupará ese lugar).

Cantan todas las del corro, al tiempo que otra jugadora le va dando giros a la niña que se la queda:

Gallinita ciega,

¿qué se t ha perdido?

Una aguja y un dedal.

Da media vuelta y lo encontrarás.

El niño que se la queda intenta tocar a alguno de los demás jugadores. El resto intentarán que se despiste agachándose, tocándolo, apartándose… Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente por el tacto, de quien se trata.

Si acierta, le coloca la venda a la persona que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.

gallinita-ciega

EL SUMILLO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Clavar una navaja en el suelo (de tierra) tres veces seguidas, lanzándola de diferentes formas.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Establecido un orden, comienza la ronda de lanzamientos.

Cada jugador, cuando le corresponda por turno, ha de clavar la navaja tres veces seguidas de una determinada forma. Si lo consigue, sigue lanzando con arreglo al siguiente procedimiento, que implica un grado mayor de dificultad que la anterior.

Los procedimientos a seguir son los siguientes:

1º Se coloca el jugador que va a lanzar la navaja en cuclillas, se coge por la empuñadura y con un movimiento rápido de la mano al tiempo que se suelta la navaja, ésta dará medio giro para clavarse.

2º Colocado también en cuclillas, la navaja reposa sobre la palma de la mano coincidiendo la punta de la hoja con la punta de los dedos, con el movimiento de medio giro de la mano y el ligero movimiento del brazo se lanza la navaja intentando clavarla.

3º Igual al anterior, pero con la mano cerrada y la navaja encima.

4º En cuclillas, se coge la navaja por la punta de su hoja con los dedos pulgar e índice de la mano más hábil, la navaja deberá dar un giro completo antes de clavarse en el suelo.

5º Se coloca el jugador con una rodilla en el suelo, sobre la otra rodilla levantada se apoya la punta de la navaja, se suelta dejándola caer. Para que se clave deberá dar un giro completo.

6º Se coloca el jugador de pie, se apoya la punta de la navaja sobre la cabeza, la suelta dejándola caer y debe clavarse.

Cuando se falla, tira el jugador siguiente según el turno establecido. Al volver a tocarle seguirá por la modalidad de lanzamiento en la que erró.

Cuando un jugador completa todas las modalidades de lanzamiento, siguen jugando el resto hasta que quede sólo, siendo éste el perdedor.

Los jugadores formarán un montón de tierra o arena (es lo más corriente).

Todos los jugadores, excepto el perdedor, darán al sumillo tres golpes secos. Éste tendrá que sacarlo tirando de él con los dientes, quedando el castigo cumplido.

LA LIMA.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Gana el que clave primero la lima en el número 8.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Se dibujan  ocho círculos en la tierra numerados del  1 al  8.

Comienza el juego mediante sorteo, uno de los participantes lanza la lima hacia  el primer círculo dibujado, si lo consigue, la lanza hacia el número  dos  y así sucesivamente hasta llegar al cuadro número  ocho. Cuando falla, lanza el jugador siguiente; quien primero consiga llegar al número 8 y clavarla, gana la partida.

la lima

TRES CUARTAS SOBRE EL SUELO (torito en alto).

OBJETIVO DEL JUEGO:

Librarse de ser pillado por el toro.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Uno se la queda. El resto, para que no ser cogidos, deben subirse en algo que esté por encima de tres cuartas sobre el suelo. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.

Cuando está en alto miden tres cuartas, si superan las tres cuartas está salvado, si no las supera está pillado.

EL TIRADOR.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Darle a un blanco elegido (solían ser salamanquesas) con un chino lanzado con el tirador.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Se necesitaban ciertas cualidades para considerarlo un buen tirador:

  • La horquilla debía ser de olivo, ni muy fina ni gorda, formando una “Y”, algo alargada. Esta era la forma ideal, prefiriéndose las más abiertas por arriba.
  • La goma de buena elasticidad, que no opusiera muchas resistencia al estirarla, de algo más de una cuarta de longitud y un cm de ancha. Estas gomas eran simplemente las usadas para ligas.
  • La pala o lugar donde se colocaba el chino (piedra) para ser tirado, debía ser igualmente flexible. Un trozo de cuero que se apañaba en casa de algún zapatero o zapato viejo al que se le cortaba la parte más flexible.

Con un trozo de “guita” se unían estos elementos de la manera siguiente: A la pala se le hacía un agujero en ambos extremos por donde se metían las gomas, que fuertemente eran atadas a ésta y a la horquilla, la cual debía tener dos amplias muescas, donde se empotraban los otros extremos de las gomas, que se ataban fuerte quedando el tirador formado.

Lo primero que se hacía casi instintivamente, era estirarlo varias veces para comprobar su fuerza.

Se guardaba enrollando las gomas en la parte alta de la horquilla, que se oprimía algo para que la pala quedara ajustada. Hasta aquí todo el proceso de elaboración.

Se entablaban espontáneos desafíos de tirar para ver cuál de los niños de daba más veces al objeto elegido o mataba más salamanquesas.

tirador

EL DIÁBOLO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Lanzar el diábolo al aire y recogerlo cuando vaya descendiendo sirviéndose del cordel, evitando que caiga al suelo.

DESARROLLO DEL JUEGO:

Consiste en hacer girar el diábolo sobre sí mismo impulsándolo con una cuerda (normalmente de nailon) amarrada a dos varillas. El diábolo es impulsado por la fuerza que se ejercer sobre los dos palos al separarlos, al estirarlos hacia los lados. Antes de lanzarlo, deberá deslizarse varias veces por la cuerda para que adquiera fuerza y velocidad; a continuación se lanza enérgicamente y, cuando vaya descendiendo, habrá que cogerlo sirviéndose del cordel y seguir de esta forma con el juego, que ofrece diferentes alternativas:

  • Hacer que ascienda por la cuerda: Para hacerlo, se le da una vuelta al eje del diábolo con la cuerda e inmediatamente, se tensa la cuerda verticalmente, con la mano derecha abajo. Debe de tener cierta velocidad para que suba, e lo contrario puede que se quede en el centro.
  • Hacer que el diábolo se suba en el palo: se hace un pequeño salto y en vez de atajarlo con la cuerda, se pone el palo izquierdo en medio con algo de inclinación (si se cae deberá cambiarse la inclinación o poner el palo de forma que forme una cruz lo más exacta posible).
  • Hacer botar repetidamente a poca altura: la cuerda se deja tensa, cuando cae el diábolo, en el momento justo, se le da un pequeño impulso hacia arriba.

Además de ser un pasatiempo, entre los chiquillos compiten por realizar el ejercicio más difícil.

diabolo

EL SR. DON GATO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Divertirse mientras se canta y se baila.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Esta canción que a continuación insertamos la cantan todos. Un componente irá danzando de uno al otro lado del corro y, coincidiendo con el verso “maraña, ñau, ñau”, se parará en el extremo del corro y con las manos en la cintura, hará unos movimientos exagerados de cadera a uno y otro lado. Seguidamente, cambia de sentido de desplazamiento al iniciarse el siguiente verso.

Estando el señor don gato

sentadito en su tejado,

maraña, ñau, ñau, ñau,

sentadito en su tejado.

Ha recibido una carta,

que si quiere ser casado,

maraña, ñau, ñau, ñau,

que si quiere ser casado.

Con una señora gata,

sobrina de un gato pardo,

maraña, ñau, ñau, ñau,

sobrina de un gato pardo.

Y por ir de noche a verla,

se ha caído del tejado,

maraña, ñau, ñau, ñau,

se ha caído del tejado.

Se ha roto siete costillas,

el rabo y el espinazo,

maraña, ñau, ñau, ñau,

el rabo y el espinazo.

Ya lo llevan a enterrar,

por la calle del pescado,

maraña, ñau, ñau, ñau,

por la calle del pescado.

Al olor de las sardinas,

el gato ha resucitado,

maraña, ñau, ñau, ñau,

el gato ha resucitado.

Por eso dice la gente,

siete vidas tiene un gato,

maraña, ñau, ñau, ñau,

siete vidas tiene un gato.

JARDINERA.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Divertirse mientras se canta y se baila.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

En esta variante de jugar al corro no se baila ni se baten palmas. La forma de jugar es como sigue: se elige a una niña que se coloca en el centro del corro. Se canta una canción romanceada mientras los participantes giran lentamente siempre en el mismo sentido. Algunas estrofas son cantadas por el corro y otras por quien haya en el centro.

(Canta el corro)

Jardinera, tú que riegas

en el jardín del amor,

de las plantas que regaste

dime cuál es la mejor.

(Canta la niña del centro)

La mejor es una rosa

que se viste de color,

del color que se le antoja

y verde tiene la hoja.

(Canta el corro)

Tres hojitas tiene verdes,

las demás son encarnadas,

por eso vengo a decirte:

¡(nombre de la persona que saldrá al centro), de mi alma!

En este momento, la persona que está en el centro se acerca a la persona citada y continúa cantando:

(Canta la niña del centro)

Primero me das la mano

y luego me das un pie

y luego me das tu vida

y tu corazón también.

Terminada esta estrofa, se le da la mano y se le saca al centro del corro, ésta canta lo que sigue cuando quién la eligió ocupe su lugar.

(Canta la niña que sale al centro)

Muchas gracias, jardinera

por la atención que has tenido,

tantas niñas como estamos

y a mí sola me has cogido.

(Canta el corro)

Primero me das la mano

y después me das la otra

y después me das un beso

de los labios de tu boca.

VEO VEO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Adivinar lo que ha visto el que dice veo veo.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Determinado quien ha de ser el que abra el juego, éste dice:

  • Veo, veo.
  • ¿Qué ves? (preguntan los demás).
  • Una cosita (continúa el que ha iniciado el juego).
  • ¿Y qué cosita es? (preguntan los demás).
  • Empieza, por la (letra por la que empieza lo que está viendo y pensando).

Una regla ineludible para que sea válido es que aquello a lo que se alude tendrá que ser visto desde el lugar que ocupa el que inicia el juego.

Del objeto, lugar o motivo, etc. que se anuncie como palabra a descubrir, solamente se dará como primera y única pista, la primera letra por la que comienza.

Una vez dicha ésta, empezará por decir algo que empiece por esa letra el jugador de al lado. Si este no acertara, pasará el turno al siguiente, así hasta que se adivine.

Cuando se ha dado varias vueltas y nadie acierta la palabra correcta, el que tiene el secreto de ella, que será solamente el que ha iniciado el juego dice: “¿Os quedáis por tontos?”.

Si hay mutuo acuerdo, éste revela la palabra, lo que le da derecho a continuar abriendo el juego.

Por el contrario, si alguno de los participantes encontrara la palabra correcta, adquiere el derecho a reiniciarlo.

veo veo

FRIO CALIENTE.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Localizar algún objeto escondido ayudado por el resto de jugadores que van dando indicaciones sobre la aproximación de la búsqueda.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Un niño se la queda.

Se inicia el juego escondiendo los jugadores restantes algún objeto en un lugar que tiene que ignorar que se ha quedado. Para ello, se irá a otro lugar o uno le tapará los ojos.

Buscará lo escondido sin tener ninguna pista. Cuando se dirija a algún lugar, si es en la dirección acertada, todos le irán diciendo: “¡Caliente, caliente! Si fuera en sentido contrario, le dirán “¡Frío, frío!”.

Cuando se encuentre muy próximo al objeto escondido le dirán “¡Que te quemas, que te quemas!”. Se le indica hasta que lo encuentre.

No se pueden dar pistas falsas que cambien el rumbo emprendido por el buscador.

TRES EN RAYA.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Situar las tres piezas en los tres puntos distintos y sucesivos, de cualquiera de las líneas marcadas.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Se pinta en el suelo un cuadrado de unos treinta centímetros. De los ángulos y del centro de cada lado, se traza una línea recta hasta el mismo punto en la parte opuesta, quedando todas unidas en el centro.

Cada jugador tendrá tres piezas o fichas, que serán distintas a las del oponente para que en el juego queden diferenciadas.

La finalidad de este juego consiste en la habilidad del jugador en situar las tres piezas en los tres puntos distintos y sucesivos de cualquiera de las líneas marcadas. El que primero consiga esta posición será el ganador de la partida.

La salida será a convenir entre los dos jugadores.

Se podrá iniciar la jugada poniendo la primera ficha en cualquiera de los nueve puntos de los que consta el tablero.

Van colocando piezas alternativamente cada uno de los jugadores, intentando colocarlas en línea; siguiendo el turno, una vez colocadas todas las piezas, se mueve una de las tres fichas a algún espacio libre contiguo, así sucesivamente hasta que alguno de los dos jugadores consiga alinear las tres fichas, resultando éste el ganador. De la habilidad del jugador en posicionar las piezas, inmovilizando las del contrario, dependerá el resultado.

3

LAS MADEJITAS.

Las madejitas es un juego o pasatiempo de cierta complicación, muy practicado entre las niñas durante todo el año y muy común también jugarlo en casa con las madres. También llamado los nudos o las cunitas.

Los participantes, a partir de dos, disponen de una cuerda de 70-100 cm de longitud aproximadamente, unida por los extremos. El primer jugador coge la cuerda entre las manos y va entrelazando los dedos formando la primera figura básica. El siguiente jugador coge la cuerda por determinados puntos, pasando ésta entre sus manos, e intenta sacar otra figura distinta, y así sucesivamente.

madejas

LA SOGA TIRA

DESARROLLO Y REGLAS DEL JUEGO:

Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.

-No se puede empezar a tirar hasta que el árbitro dé la señal de inicio.

-Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar.

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LOS CROMOS.

Eran los cromos unos dibujos de colores que se compraban en láminas troqueladas que se recortaban. Los había de muchas clases. Muñecos, animales, flores,… Normalmente se jugaba de dos en dos, aunque a veces jugaban más. Para jugar, primero se sorteaba quien había de empezar. En el caso de jugar más de dos, el orden por el que tenían que intervenir en el juego.

Después, se colocaban en el suelo los cromos puestos en juego boca abajo, es decir, con la cara dibujada vuelta hacia el suelo, y la primera jugadora golpeaba sobre ellos con la palma de la mano puesta en hueco y la retiraba rápidamente.

Los cromos a los que había logrado dar la vuelta con el golpe eran los que había ganado. Los que quedaban sin dar la vuelta eran los que golpeaba la segunda jugadora. Y así hasta que se había dado la vuelta a todos los cromos. Después se volvía al principio.

cromos

EL ZURRIÓN.

DESARROLLO Y REGLAS DEL JUEGO:

El que se la quedaba se ponía una mano en el costado y la otra tapándose la cara para no ver, y el juego consiste en que los participantes se dan en la palma de la mano, y le tienen que dar una ostia al que se la queda. Éste se da la vuelta y tiene que adivinar quién es.

Si lo adivina, se la queda el que le ha dado. Si no lo adivina se la vuelve a quedar el mismo.

PIES QUIETOS.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Se colocan tantas piedras como jugadores formando una circunferencia y separadas dos o más metros unas de otras.

Los jugadores se ponen cada cual con el pie sobre una piedra.

Entonces uno de ellos lanza una pelota a otro cualquiera y si éste la atrapa en el aire, a otro, y así hasta que se le escapa a alguno, en cuyo momento éste se lanza a coger la pelota y los demás huyen de ella. Cuando la coge dice: ¡Pies quietos!, y los demás deben quedarse donde están, pues si se mueven pierden. A continuación, el que lleva la pelota da tres pasos largos hacia cualquiera de los jugadores y le tira la pelota con fuerza. Si lo toca pierde un pique el jugador tocado, y si no, el que ha tirado.

Cuando un jugador ha perdido tres piques se retira, y gana el que menos piques haya perdido al terminar el juego.

pies quietos

QUIÉN LA TIENE.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Ninguno de los jugadores puede dejarse tocar.

DESARROLLO Y REGLAS DEL JUEGO:

De entre un grupo de niños (entre más numeroso mejor), se elige uno quien debe tocar a los demás compañeros, que al ser tocados, deben permanecer como estatuas. La idea es que ninguno de los participantes se deje tocar. El juego termina cuando el que “la lleva” (el encargado de tocar a los compañeros) deje a todos como estatuas. En este caso particular, los compañeros que todavía no han sido tocados pueden ayudar a los compañeros hechos estatuas tocándolos y diciendo “te salvo”.

El juego termina cuando el que “la lleva” haya tocado a todos sus compañeros y éstos estén como estatuas.

EL CÁNTARO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Evitar que el cántaro se caiga al suelo y se haga añicos.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

El cántaro vuela por los aires en un círculo marcado en el centro de la plaza con una gran cruz y donde se colocan los equipos formados por seis o tantas personas como cántaros haya disponibles.

La vasija se va pasando de mano en mano, y si no se rompe, se amplían los círculos concéntricos haciendo que cada vez el juego sea más complicado. Paulatinamente se van eliminando a todas las personas a las que el cántaro se les hace añicos.

cantaro

EL BOTE.

DESARROLLO Y REGLAS DEL JUEGO:

Se pone un bote relleno de agua o arena en el suelo y un jugador le pega una patada. El que se la queda va corriendo a por el bote. Cuando lo coge regresa de espaldas al sitio en el que se ha lanzado el bote y comienza a buscar a sus compañeros.

Durante todo ese tiempo el resto aprovecha para esconderse.

Cada vez que el que se la queda encuentre a uno, irá corriendo hasta el bote y dice: “Bote, bote por…, y éste queda eliminado, y así sucesivamente hasta encontrarlos a todos.

Un jugador se puede salvar a sí mismo, corriendo hacia el bote mientras el que se la queda busca a los demás, apoyando el bote y diciendo bote, bote por mí.

O salvarse a sí mismo y a los demás dando otra patada al bote, comenzando de nuevo el juego.

bote

EL PINCHO.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Cada niño se fabrica un “pincho” con la navaja utilizando un palo de madera, generalmente de roble, al que se saca punta en un extremo y se hace una especie de mango, rebajando el otro extremo. El extremo agudo a veces se pasa al fuego para hacerlo más resistente y que no le salgan “barbas” por el uso. El juego consiste en que cada niño y por orden debe de clavar el pincho en el suelo lanzándolo una vez, intentando además derribar el de los demás.

Si alguien tira el de otro o cuando uno no clava, el que lo ha conseguido o el siguiente debe de lanzar su pincho contra el caído, tocándolo levemente y además clavando el suyo en el suelo, lo cual debe hacer bien tres veces. Si no clava, pone también su pincho y lo intenta el siguiente con los anteriores. Cuando se logra tocar tres veces al derribado clavando bien, el que lo hace lanza el pincho (o los pinchos) del contrario golpeándolo con el propio y dice un número, el que él decida, que será el número de veces que todos los demás deben de clavar su pincho en el suelo antes de que vuelva el propietario del lanzado con su pincho después de haberlo recogido y lo clave en el suelo. Si pilla a alguien que no haya clavado las veces indicadas, este último será lanzado ahora por el que perdió la vez anterior.

LA MOSCA.

OBJETIVO DEL JUEGO:

La mosca debe salir del pasillo, mientras que los demás compañeros que forman el pasillo, tienen que impedirlo.

DESARROLLO Y REGLAS DEL JUEGO:

Se sortea entre los jugadores el que se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos filas paralelas, excepto el que se la queda.

Desarrollo: A la señal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice «MOSCA». En ese momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compañeros que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que descubra se la quedará, tampoco les está permitido ni moverse ni reírse.

QUE CORRA LA LATA.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Esconder la lata entre los jugadores sin que el que se la queda averigüe quién tiene la lata.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Los jugadores se sientan formando un círculo, con las manos en la espalda. Un jugador queda en el centro del círculo y de pie, teniendo que adivinar dónde está la lata, que va circulando por el exterior del círculo, de mano en mano. En cuanto acierta es sustituido por el jugador que tenía la lata.

LLAMAR AL TIMBRE.

Era muy frecuente que un grupo de niños se juntara en las calles del pueblo y llamaran a los timbres de las casas para luego echar a correr. No hay reglas específicas, simplemente correr todo lo que pudieran para que cuando saliera el dueño de la casa a abrir, los niños ya estuviesen escondidos. Algunas personas cogían el cabreo por levantarse a abrir para nada, sobre todo en invierno si estaban sentados en las chimeneas o con las enagüillas.

CON LAS BOLAS AL TRIÁNGULO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Hacerse con las bolas de otros jugadores consiguiendo sacar estas del triángulo.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Se dibuja en el suelo un triángulo con sus tres lados iguales. Cada jugador pone una canica dentro de este triángulo. A una distancia de 2 metros se traza una raya recta, que se utiliza para empezar a jugar, tirando desde ella hacia el triángulo.

Luego se procede a la elección del que tirará primero, y una vez decidido. Los jugadores deben tratar de sacar las bolas del triángulo, sin que la suya propia quede dentro tras el impacto. Comienza el juego tirando por turnos desde la raya hacia el triángulo, intentando sacar alguna canica del triángulo. Si se consigue, el jugador seguirá intentando sacar canicas mientras lo vaya consiguiendo. Cada vez que saca alguna canica, elimina del juego al propietario de la misma y las bolas que sean expulsadas pasan a posesión del jugador que las ha sacado. Si no lo consigue, tirará el siguiente jugador, repitiendo todo esto hasta que todos los jugadores hayan salido desde la raya. Luego sigue el que tiró la primera vez, pero tirará desde donde quedó su canica. Si su canica se queda dentro del triángulo, la pierde. Es posible jugar por equipos formados por 2 o tres jugadores.

bolas

LAS TRES JUAN PEDRO.

DESARROLLO DEL JUEGO Y REGLAS:

Uno se la liga agachándose en posición de burro. Los otros, en fila, saltarán de uno en uno de estas formas y diciendo en cada ronda:

1-«A la una salta la mula»: salto normal de pídola.

2-«A las dos pega la coz»: salto a pídola con coz en el culo.

3-«A las tres Juan, Pedro y Andrés»: tres saltitos a pies juntos y salto de pídola.

4-«A las cuatro brinco y salto»: salto a pies juntos y luego pídola.

5-«A las cinco salto y brinco»: salto a pídola y luego a pies juntos.

6-«A las seis no me esperéis»: salto rápido sin perder ritmo.

7-«A las siete cachete»: salto y cachete en el culo con la mano.

8-«A las ocho cojo»: salto de pídola a la pata coja.

9-«A las nueve pinga la bota y bebe»: salto haciendo el gesto de beber.

10-«A las diez traspiés»: ir con pies cruzados hasta el salto.

11-«A las once llamo al conde»: al saltar se da una palmada al aire.

12-«A las doce me responde»: dos palmadas al aire en el salto.

Quien falla se coloca de burro y se empieza de nuevo.

mula

LOS ESCURRISEROS.

Los niños se subían en las montañas de escombros que se encontrasen, las cuales no hubiesen retirado aún las calles. Los chiquillos se subían y posteriormente se tiraban por ellas. Naturalmente, cuando los niños llegaban a sus casas, las madres se echaban las manos a la cabeza al verlos tan sucios.

EL PINGO.

OBJETIVO DEL JUEGO:

Sirviéndose de una piedra, tirar la que está de pie en el suelo haciendo que ésta última caiga sobre los cromos.

DESARROLLO Y REGLAS DEL JUEGO:

Los niños recortaban las cajas de cerillas y hacían cromos. Posteriormente, ponían una piedra no muy grande  (que se pudiera sostener de pie) en el suelo y detrás los citados cromos. Luego, a una cierta distancia, cogían otra piedra, la cual tiraban hacia la que estaba de pie.

Una vez q ésta caía en lo alto de los cromos ganaban.

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